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2 de julho de 2014

O primeiro Warhol on-line






As pessoas às vezes dizem que a maneira como as coisas
acontecem em filmes é irreal, mas na verdade é o modo
como as coisas acontecem na vida que é irreal.

–– Andy Warhol (1928-1987).  




Mais de três décadas depois de sua morte, em 1987, Andy Warhol, o Midas da Pop Art, pintor, fotógrafo, cineasta, artista multimídia, continua surpreendente. A cada ano surgem novidades e obras-primas no acervo do artista, algumas desconcertantes até mesmo para seus biógrafos e para os curadores de sua memorabilia. Entre as mais recentes, houve, em 2013, a surpresa de uma coleção de 300 belos desenhos inéditos do jovem Warhol  –  descoberta pelo curador alemão Daniel Blau nos arquivos da Andy Warhol Foundation, em Nova York. Agora, a última novidade são as experiências pioneiras de mister Warhol com a arte em computadores: uma série de obras criadas por ele em um Commodore Amiga 1000, o primeiro modelo lançado no mercado na década de 1980.

As primeiras obras digitais de Warhol, até então desconhecidas, foram recuperadas a partir de antigos disquetes do museu norte-americano que conserva seu espólio em sua terra-natal, Pittsburgh, Pensilvânia. Autenticada como criação original pelos especialistas e pesquisadores do Andy Warhol Museum of Art, a série conta com 12 trabalhos digitais feitos por Warhol – e, não por acaso, inclui os temas favoritos do artista: seus autorretratos, que anteciparam em muitas décadas a moda atual dos "selfies", retratos de Marilyn Monroe em policromia, recriações de obras-primas da história da arte, variações sobre imagens publicitárias das latas de sopa Campbell e das bananas da capa do LP do Velvet Underground e também manipulações sobre fotos da musa de Warhol na época, a atriz e cantora Debbie Harry, da banda Blondie.

Vista pelo público atual, que convive com todo o avanço da tecnologia dos equipamentos de imagem e da rapidez instantânea da internet, incluindo a popularização dos filtros e efeitos de intervenção e pós-produção do tipo Instagram, a série pode parecer corriqueira e até primitiva – mas ganha outro sentido quando se descobre que foi a primeira série que receberia o nome de arte digital, a primeira série de  pinturas e desenhos realizada diretamente em computadores. A história da descoberta desta façanha com os primeiros computadores começou em 2011, quando o nova-iorquino Cory Arcangel, pesquisador de arte e tecnologia, descobriu no Youtube um documentário de dois minutos em que o próprio Warhol, em 1985, experimentava em um computador a fusão de efeitos cromáticos sobre imagens de Debbie Harry (veja o documentário no final deste artigo).









O primeiro Warhol on-line: amostras
da arte pioneira de Andy Warhol
em um computador Commodore
Amiga 1000 em 1985. No alto, a
primeira imagem de Marilyn Monroe
colorizada em computador por Warhol.

Abaixo, o primeiro retrato de Debbie Harry
com intervenções digitais de Andy Warhol,
e Warhol em 1985 fotografado por
Susan Greenwood. Também abaixo,
Warhol e Debbie Harry durante a
apresentação para a imprensa e convidados
do recém-lançado Commodore Amiga 1000
no Lincoln Center de Nova York















O vídeo que Arcangel viu fez parte da campanha de marketing para o lançamento mundial do Amiga 1000 e está citado nas biografias de Warhol, mas sem nenhum destaque de importância por parte de seus biógrafos. Três décadas depois, graças à curiosidade de Cory Arcangel, se descobre que, mais que uma peça publicitária, o vídeo registra mais uma interface do gênio inventivo de Warhol – suas experiências estão, na verdade, no centro de desenvolvimento do que passaria nas décadas seguintes a ser chamado de arte digital, e Warhol, personalidade da Pop Art, surge agora como nome central na invenção de processos e ferramentas que dariam origem a vários softwares hoje populares e às mais avançadas técnicas do Photoshop.



Disquetes inacessíveis



Ao assistir ao vídeo no Youtube, Cory Arcangel quis saber o que fora feito do retrato de Debbie Harry. As investigações o levaram ao Andy Warhol Museum, onde a curadora Tina Kukielski informou que uma única cópia da imagem teria sido impressa por Warhol e estava há anos em exposição no próprio museu – mas ninguém sabia do destino das outras obras digitais produzidas nas tais experiências pioneiras de Warhol. Arcangel não desistiu e continuou a busca fazendo contato com outras instituições e com representantes da empresa que fabricou em 1985 o Commodore Amiga 1000 – e que iria à falência poucos anos depois, superada pela concorrência, especialmente pelo Macintosh da Apple, que chegou ao mercado no final de 1984. 








 
Com apoio de Tina Kukielski e da Universidade de Pittsburgh, Cory Arcangel montou uma equipe de investigação e, depois de meses de trabalho, descobriram que as obras digitais de Warhol estavam intactas, gravadas em disquetes flexíveis para armazenamento de dados, antigos e obsoletos, que haviam sido transferidos para o mesmo museu em 1994 e guardados em um depósito de acesso restrito. O trabalho seguinte foi um desafio mais minucioso e difícil: encontrar equipamentos compatíveis para “ler” e “imprimir” o conteúdo dos disquetes que até então estavam arquivados com o rótulo de “inacessíveis”.

O breve documentário disponível no YouTube, que registra a experiência pioneira de Warhol em 1985, é também uma aula sobre o processo criativo do artista. A sessão, apresentada para imprensa e convidados no Lincoln Center, em Nova York, começa com Warhol capturando através do computador imagens de Debbie Harry. Depois, manipula as imagens na tela, testando alguns dos comandos no teclado do equipamento. 










Warhol no computador: acima, Cory Arcangel
(de boné azul) à frente da equipe que resgatou
os antigos disquetes com os trabalhos que
Warhol realizou em 1985. Abaixo, os amigos
Warhol e Keith Haring na festa de aniversário
de nove anos de Sean Lennon, filho de
John e Yoko Onoem outubro de 1984.

Também abaixo, na mesma festa, Steve Jobs
apresenta a Sean Lennon um computador
produzido pela Macintosh, que foi o presente de
aniversário de Jobs para o garoto. Na sequência:
1) Yoko Ono com o filho Sean e amigos, entre eles
Keith Haring e Andy Warhol; 2) Warhol em 1985,
fotografado para a capa da revista promocional
que anunciou o lançamento do primeiro
computador pessoal (PC, Personal Computer)
chamado Commodore Amiga 1000;
e 3) Steve Jobs, co-fundador da Apple
Computer, com o equipamento que
apresentou a Warhol naniversário
de Sean Lennon em 1984










 


Manipulações de forma e de cor



Pelas imagens do documentário de 1985 é possível perceber que os resultados, visualizados na tela do computador, lembram bastante as estampas em serigrafias de estrelas como Marilyn e Elvis – com as variações que Warhol explorou quase ao infinito, desde a década de 1960, em suas experiências com permutações de cor. Com uma diferença: Warhol estava começando a experimentar com o computador o que nenhum outro artista havia feito antes.

A desenvoltura que Warhol demonstra, no vídeo, diante dos comandos do Commodore Amiga 1000, também deixa claro que o artista já havia adquirido uma certa “intimidade” com o equipamento. Aliás, o que se sabe é que o Commodore Amiga 1000 nem foi o primeiro computador que Warhol testou. Na biografia de Steve Jobs (lançada no Brasil pela Companhia das Letras), o autor, Walter Isaacson, descreve alguns dos encontros entre Warhol e o biografado e também a primeira vez que o artista interagiu com a novidade da tecnologia de computadores.















O primeiro contato de Andy Warhol com um computador, segundo o relato de Isaacson, aconteceu no dia 9 de outubro de 1984, na festa de aniversário de nove anos de Sean, filho de John Lennon e Yoko Ono. Foi durante a reunião de amigos, no apartamento em que o casal morou, no famigerado edifício Dakota, em Nova York. Naquela noite, os diálogos entre Jobs e Warhol, de acordo com o biógrafo, foram tão breves quanto enigmáticos.

No meio das estrelas das artes e do cinema presentes no encontro, Jobs, co-fundador da Apple Computer, levou de presente para Sean um computador Macintosh. Warhol observa, no começo sem muita curiosidade, quando Jobs mostra a Sean como trabalhar com a máquina. Assim que o garoto se distrai com outros presentes, Warhol, incentivado pelo amigo e artista do grafite Keith Haring, toma seu lugar na frente do equipamento, enquanto Jobs tenta explicar como tudo funciona e como usar um mouse. 






















A arte pioneira de Warhol no
Commodore Amiga 1000: acima,
o artista em autorretratos e uma
de suas fixações, as latas de sopa
Campbell. Abaixo, suas primeiras
versões de testes no computador em
1985 para os retratos de Marilyn; e
para intervenções digitais em detalhes
de duas obras-primas do Renascimento:
O Nascimento de Vênus,
pintura de Sandro Boticelli, e
Raphael Madonna, $ 6,99,
a partir da Madonna Sistina
de Raphael Sanzio.

Também abaixo: 1) o equipamento
original usado por Warhol, em foto
promocional de 1985; 2) o documentário
que registra as primeiras experiências de
Warhol em computadores; 3) dois retratos
de Warhol feitos por Steve Woods que
permaneciam inéditos desde 1981;
e 4) o célebre retrato de Warhol feito
por Robert Mapplethorpe em 1983 






 






Walter Isaacson descreve a felicidade de Steve Jobs com o interesse que ele viu o equipamento despertar em Andy Warhol. Demorou um pouco, naquela noite, mas finalmente Warhol mostrou habilidade com a nova ferramenta e ficou ali, desenhando na tela, durante horas, como uma criança encantada com um brinquedo novo. Poucos meses depois, Warhol, artista profissional, atento aos desafios de sua época, fecharia contrato com os concorrentes de Jobs para a apresentação comercial do Commodore Amiga 1000 no Lincoln Center.


por José Antônio Orlando.



Como citar:


ORLANDO, José Antônio. O primeiro Warhol on-line. In: Blog Semióticas, 2 de julho de 2014. Disponível no link https://semioticas1.blogspot.com/2014/07/o-primeiro-warhol-on-line.html (acessado em .../.../…). 



Para uma visita virtual ao Andy Warhol Museum,   clique aqui.












Para comprar o box com os Diários de Andy Warhol,   clique aqui. 


Veja as gravações de Warhol com o Commodore Amica 1000:


                                                                    

































1 de março de 2013

Arte e Videogame






A recepção na diversão, cada vez mais perceptível 
em todos os domínios da arte, e que é sintoma das 
mais profundas alterações na percepção, tem no 
cinema o seu verdadeiro instrumento de exercício. 
O público é um examinador, mas distraído. 

(Walter Benjamin, 1936).    




Reza a lenda que uma nova forma de arte só está sacralizada quando ganha o status de aquisição no acervo dos grandes museus pelo mundo afora. Foi assim no último século, com as sucessivas revoluções das Vanguardas do Modernismo, ao norte e ao sul do Equador, de Pablo Picasso e Wassily Kandinsky a Tarsila do Amaral e Cândido Portinari, entre outros mestres, incluindo a ironia iconoclasta das instalações da Pop Art nas últimas décadas, com a incorporação de anúncios publicitários, grafites, vídeos e suportes híbridos, instáveis, passíveis de intervenções do público na sua composição.

Agora é a vez dos jogos eletrônicos ocuparem os domínios antes reservados aos grandes da História da Arte. Para espanto dos mais conservadores, a arte dos videogames passará a ter alguns de seus maiores sucessos comerciais alinhados no mesmo espaço sagrado que abriga obras-primas de Leonardo da Vinci, Vincent Van Gogh, Claude Monet, Frida Kahlo. Exemplares originais de Tetris, Pac-Man, Snake (em versão original, pré-Nokia), The Sims, SimCity 2000, Katamari Damacy e outros jogos eletrônicos, que há tempos vêm conquistando corações e mentes de adolescentes de todas as idades, chegaram ao acervo do cultuado Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA), com a exposição “Applied Design” (Design aplicado), que estará aberta ao público até janeiro de 2014, todos com plataformas abertas para que os visitantes possam jogar e interagir (veja o link para visita on-line à exposição no final deste artigo).

No informe que apresenta a exposição, a curadoria destaca que o objetivo é formar um amplo painel sobre design e sobre design e tecnologia: “Ainda existe quem pensa que design serve apenas para tornar coisas, pessoas e lugares mais bonitos. Na verdade, o design se espalhou por quase todas as facetas da atividade humana, da ciência e educação à política e formulação de políticas, por uma razão simples: uma das tarefas mais fundamentais do design é ajudar as pessoas a reagirem a mudanças. Hoje, um designer pode optar por se concentrar em interações, interfaces, internet, infraestrutura, móveis, vestuário, bioengenharia, espaços 5-D, sustentabilidade e até videogames”. Há amostragens de todos estes setores do design na exposição, mas o destaque, pelo inusitado de sua presença no espaço de um tradicional museu de arte, são mesmo os videogames.














Videogames chegam ao acervo
do MoMA, o Museu de Arte
Moderna de Nova York: no alto,
Pac-Man (Japão, Namco Bandai
Games, 1981), criação de Toru
Iwatani. Acima, em fundo azul,
Another World (França, 1967),
de Éric Chahi; e a tela cinza de
Tetris  (Rússia, 1955), criação
de Alexei Pajitonov. Abaixo,
uma das telas de Pac-Man












Na apresentação da mostra – que também comemora os 60 anos do mais antigo videogame, o OXO, um jogo-da-velha eletrônico adaptado por Alexander Douglas a partir da tecnologia dos equipamentos de radar – Paola Antonelli, curadora-sênior do MoMA para Arquitetura e Design, destaca as questões de meio ambiente e sustentabilidade como o grande desafio da arte e do design no tempo em que vivemos – e defende que talvez a informação mais importante sobre qualquer produto em nossa época seja sua origem e o material do qual ele é feito. Da mesma forma que aprendemos a reconhecer a madeira que foi usada para construir um banco, explica Antonelli, nossa época apresenta a necessidade de mudanças que são grandes desafios de aprendizado para nossa percepção sobre a sustentabilidade dos objetos e dos ambientes.



Funções do Design



Ainda há pessoas que pensam que a função do Design é apenas fazer coisas bonitas, pessoas bonitas e lugares bonitos”, alerta a curadora. “Na verdade, o Design se espalhou no último século para quase todos os domínios da atividade humana, da ciência à educação, da política à formulação de políticas, e tudo isso por uma razão simples: uma das tarefas mais fundamentais do Design é ajudar as pessoas a responderem às mudanças. O designer pode optar por um leque quase infinito de atuações e interações, interfaces, mas tem que ter seu foco na palavra sustentabilidade”.














Videogames no acervo do MoMA:
a partir do alto, Myst (EUA, Cyan
Worlds, 1987), criação de Rand Miller
e Robyn Miller; Vib-Ribbon (Japão,
Sony, 1997), de Masaya Matsuura;
Katamari Damacy (Japão, Namco
Bandai, 2003), de Keita Takahashi;
The Sims (EUA, Electronic Arts,
2000). Abaixo, Snake/Worm 
(EUA, Peter Trefonas, 1978); e
duas capturas de tela do videogame
Passage (EUA, Jason Roher, 2007)














Paola Antonelli também explica que o mundo dos videogames é apenas um das séries abordadas na exposição do MoMA, junto a várias outras que abordam tanto as inovações como algumas das peças que se tornaram verdadeiros clássicos em vários setores da vida cotidiana. “O mundo dos videogames é uma das possibilidades que o design proporciona, seja na internet, seja em oficinas e ateliês, seja dimensionando o 5-D, seja na bioengenharia, na solução de cenários críticos e, sim, até mesmo na criação de móveis e utensílios domésticos. Mas o videogame é apenas uma entre muitas e muitas outras possibilidades".

Vários exemplos da vitalidade e da diversidade do design contemporâneo serão apresentados na mostra de forma pioneira, tanto pelo ineditismo do tema quanto pelas estratégias de apresentação das obras e de interação com o público. E não faltam objetos e funções inusitadas, entre eles criações notáveis. "Destaco especialmente duas obras de designers que vêm da cultura árabe e que têm um forte apelo humanitário", completa Antonelli. “Não há como não ficar em estado de completa surpresa quando descobrimos que aquela forma quase incompreensível é um detonador de minas, criado pelo jovem afegão Massoud Hassani, ou aquela outra, que lembra uma antiga embarcação, feita para transformar areia do deserto em vidro usando apenas a energia do sol”.











Mostra de design e videogames no MoMA:
a partir do alto, Mine Kafon Wind-Powered
Deminer (1983), detonador de minas movido
pelo vento, construído em plástico biodegradável
e bambu, criação de Massoud Hassani, designer
alemão nascido no Afeganistão; Basic House,
a casa básica criada em 1999 pelo designer
espanhol Martín Ruiz de Azúa; e Wind Map,
software que permite mapeamento completo de
ventos e correntes marítimas, criação da
designer brasileira Fernanda Bertini Viégas
em parceria com o norte-americano
Martin Wattenberg

Abaixo: 1) uma tela de FLOW, criado
como videogame independente em 2006
pelo chinês Jenova Chen e reformulado
por ele em 2007 para a plataforma PlayStation
Portable; e 2) uma tela de Canabalt, criação
independente do norte-americano Adam Saltsman
lançada em 2009 pela Experimental Gameplay
Project em formato sem estágios pré-definidos
e em cenário sem fim gerado processualmente.

Também abaixo, o detonador de minas
de Massoud Hassani a instalação de
SimCity 2000 com telas interativas em alta
definição, apresentados na exposição do MoMA;
e mais três telas de videogames incluídos
na mostra Applied Design e no acervo do
museu: 1) Dwarf Fortress (EUA, 2003), criação
dos norte-americanos Tarn Adams e Zach Adams;
2) EVE Online (Islândia, CCP Games, 2003);
e 3) Portal (EUA, Valve Industries, 2007)







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Mestres da eletrônica e historiadores



Ainda que a seleção de obras inclua tanta diversidade e aplicabilidade, para a maior parte do público por certo não há como ficar indiferente à coleção de videogames em exibição. Para empreender o evento inédito e ambicioso, que com a coleção de videogames dá início a um novo ramo do acervo do MoMA, a curadoria contou com uma extensa lista de consultores – incluindo mestres e pesquisadores ligados às universidades, especialistas da indústria de eletrônicos e historiadores, além da equipe de Arquitetura e Design do MoMA, sob a coordenação de Paola Antonelli.

Cada obra em exposição, tanto as peças utilitárias como as séries de videogames, é apresentada em seu formato original, incluindo projeções em painéis de alta definição, semelhantes às instalações de videoarte, mas com todos os acessórios necessários ao manuseio do objeto ou ao jogo, todos conectados, para que o público possa interagir. Sucesso de público garantido, a priori, mas não faltarão críticas pessimistas, apontando que videogames são mero passatempo, um objeto de diversão e não uma obra de arte.

Como antídoto ao pessimismo apocalíptico, vale lembrar as lições do visionário alemão Walter Benjamin (1892-1940), um dos primeiros a ressaltar as alterações na percepção humana que cada época produz e projeta, pela atenção ou pela distração, em seu célebre ensaio de 1936, "A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica". Sinal dos tempos: como é previsível que legiões de adolescentes sejam atraídas pelo evento, incomum para a programação de um museu tradicional, a curadoria treinou equipes de monitores que estarão de plantão para orientar sobre o funcionamento de cada game, a linguagem de programação utilizada e suas respectivas inovações ou qualidades estéticas em destaque, em plataformas on-line e off-line que enumeram dos antigos fliperamas a computadores, celulares, dispositivos móveis em geral e consoles em formatos diversos. Cada um deles trazendo em si mesmo as recordações de outras épocas, quando o futuro parecia um lugar muito, muito distante.


por José Antônio Orlando.


Como citar:

ORLANDO, José Antônio. Arte e videogame. In: Blog Semióticas, de março de 2013. Disponível no link http://semioticas1.blogspot.com/2013/03/arte-e-videogame.html (acessado em .../.../...).



Para uma visita on-line à exposição “Applied Design”,  clique aqui. 










 




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14 videogames adquiridos
pelo acervo do MoMA:


• Pac-Man (criado em 1980)

• Tetris (1984)

• Another World (1991)

• Myst (1993)

• SimCity 2000 (1994)

• Vib-ribbon (1999)

• The Sims (2000)

• Katamari Damacy (2004)

• EVE Online (2003)

• Dwarf Fortress (2006)

• Portal (2007)

• flOW (2006)

• Passage (2008)

• Canabalt (2009)
  











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