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1 de março de 2013

Arte e Videogame






A recepção na diversão, cada vez mais perceptível 
em todos os domínios da arte, e que é sintoma das 
mais profundas alterações na percepção, tem no 
cinema o seu verdadeiro instrumento de exercício. 
O público é um examinador, mas distraído. 

(Walter Benjamin, 1936).    




Reza a lenda que uma nova forma de arte só está sacralizada quando ganha o status de aquisição no acervo dos grandes museus pelo mundo afora. Foi assim no último século, com as sucessivas revoluções das Vanguardas do Modernismo, ao norte e ao sul do Equador, de Pablo Picasso e Wassily Kandinsky a Tarsila do Amaral e Cândido Portinari, entre outros mestres, incluindo a ironia iconoclasta das instalações da Pop Art nas últimas décadas, com a incorporação de anúncios publicitários, grafites, vídeos e suportes híbridos, instáveis, passíveis de intervenções do público na sua composição.

Agora é a vez dos jogos eletrônicos ocuparem os domínios antes reservados aos grandes da História da Arte. Para espanto dos mais conservadores, a arte dos videogames passará a ter alguns de seus maiores sucessos comerciais alinhados no mesmo espaço sagrado que abriga obras-primas de Leonardo da Vinci, Vincent Van Gogh, Claude Monet, Frida Kahlo. Exemplares originais de Tetris, Pac-Man, Snake (em versão original, pré-Nokia), The Sims, SimCity 2000, Katamari Damacy e outros jogos eletrônicos, que há tempos vêm conquistando corações e mentes de adolescentes de todas as idades, chegaram ao acervo do cultuado Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA), com a exposição “Applied Design” (Design aplicado), que estará aberta ao público até janeiro de 2014, todos com plataformas abertas para que os visitantes possam jogar e interagir (veja o link para visita on-line à exposição no final deste artigo).

No informe que apresenta a exposição, a curadoria destaca que o objetivo é formar um amplo painel sobre design e sobre design e tecnologia: “Ainda existe quem pensa que design serve apenas para tornar coisas, pessoas e lugares mais bonitos. Na verdade, o design se espalhou por quase todas as facetas da atividade humana, da ciência e educação à política e formulação de políticas, por uma razão simples: uma das tarefas mais fundamentais do design é ajudar as pessoas a reagirem a mudanças. Hoje, um designer pode optar por se concentrar em interações, interfaces, internet, infraestrutura, móveis, vestuário, bioengenharia, espaços 5-D, sustentabilidade e até videogames”. Há amostragens de todos estes setores do design na exposição, mas o destaque, pelo inusitado de sua presença no espaço de um tradicional museu de arte, são mesmo os videogames.














Videogames chegam ao acervo
do MoMA, o Museu de Arte
Moderna de Nova York: no alto,
Pac-Man (Japão, Namco Bandai
Games, 1981), criação de Toru
Iwatani. Acima, em fundo azul,
Another World (França, 1967),
de Éric Chahi; e a tela cinza de
Tetris  (Rússia, 1955), criação
de Alexei Pajitonov. Abaixo,
uma das telas de Pac-Man












Na apresentação da mostra – que também comemora os 60 anos do mais antigo videogame, o OXO, um jogo-da-velha eletrônico adaptado por Alexander Douglas a partir da tecnologia dos equipamentos de radar – Paola Antonelli, curadora-sênior do MoMA para Arquitetura e Design, destaca as questões de meio ambiente e sustentabilidade como o grande desafio da arte e do design no tempo em que vivemos – e defende que talvez a informação mais importante sobre qualquer produto em nossa época seja sua origem e o material do qual ele é feito. Da mesma forma que aprendemos a reconhecer a madeira que foi usada para construir um banco, explica Antonelli, nossa época apresenta a necessidade de mudanças que são grandes desafios de aprendizado para nossa percepção sobre a sustentabilidade dos objetos e dos ambientes.



Funções do Design



Ainda há pessoas que pensam que a função do Design é apenas fazer coisas bonitas, pessoas bonitas e lugares bonitos”, alerta a curadora. “Na verdade, o Design se espalhou no último século para quase todos os domínios da atividade humana, da ciência à educação, da política à formulação de políticas, e tudo isso por uma razão simples: uma das tarefas mais fundamentais do Design é ajudar as pessoas a responderem às mudanças. O designer pode optar por um leque quase infinito de atuações e interações, interfaces, mas tem que ter seu foco na palavra sustentabilidade”.














Videogames no acervo do MoMA:
a partir do alto, Myst (EUA, Cyan
Worlds, 1987), criação de Rand Miller
e Robyn Miller; Vib-Ribbon (Japão,
Sony, 1997), de Masaya Matsuura;
Katamari Damacy (Japão, Namco
Bandai, 2003), de Keita Takahashi;
The Sims (EUA, Electronic Arts,
2000). Abaixo, Snake/Worm 
(EUA, Peter Trefonas, 1978); e
duas capturas de tela do videogame
Passage (EUA, Jason Roher, 2007)














Paola Antonelli também explica que o mundo dos videogames é apenas um das séries abordadas na exposição do MoMA, junto a várias outras que abordam tanto as inovações como algumas das peças que se tornaram verdadeiros clássicos em vários setores da vida cotidiana. “O mundo dos videogames é uma das possibilidades que o design proporciona, seja na internet, seja em oficinas e ateliês, seja dimensionando o 5-D, seja na bioengenharia, na solução de cenários críticos e, sim, até mesmo na criação de móveis e utensílios domésticos. Mas o videogame é apenas uma entre muitas e muitas outras possibilidades".

Vários exemplos da vitalidade e da diversidade do design contemporâneo serão apresentados na mostra de forma pioneira, tanto pelo ineditismo do tema quanto pelas estratégias de apresentação das obras e de interação com o público. E não faltam objetos e funções inusitadas, entre eles criações notáveis. "Destaco especialmente duas obras de designers que vêm da cultura árabe e que têm um forte apelo humanitário", completa Antonelli. “Não há como não ficar em estado de completa surpresa quando descobrimos que aquela forma quase incompreensível é um detonador de minas, criado pelo jovem afegão Massoud Hassani, ou aquela outra, que lembra uma antiga embarcação, feita para transformar areia do deserto em vidro usando apenas a energia do sol”.











Mostra de design e videogames no MoMA:
a partir do alto, Mine Kafon Wind-Powered
Deminer (1983), detonador de minas movido
pelo vento, construído em plástico biodegradável
e bambu, criação de Massoud Hassani, designer
alemão nascido no Afeganistão; Basic House,
a casa básica criada em 1999 pelo designer
espanhol Martín Ruiz de Azúa; e Wind Map,
software que permite mapeamento completo de
ventos e correntes marítimas, criação da
designer brasileira Fernanda Bertini Viégas
em parceria com o norte-americano
Martin Wattenberg

Abaixo: 1) uma tela de FLOW, criado
como videogame independente em 2006
pelo chinês Jenova Chen e reformulado
por ele em 2007 para a plataforma PlayStation
Portable; e 2) uma tela de Canabalt, criação
independente do norte-americano Adam Saltsman
lançada em 2009 pela Experimental Gameplay
Project em formato sem estágios pré-definidos
e em cenário sem fim gerado processualmente.

Também abaixo, o detonador de minas
de Massoud Hassani a instalação de
SimCity 2000 com telas interativas em alta
definição, apresentados na exposição do MoMA;
e mais três telas de videogames incluídos
na mostra Applied Design e no acervo do
museu: 1) Dwarf Fortress (EUA, 2003), criação
dos norte-americanos Tarn Adams e Zach Adams;
2) EVE Online (Islândia, CCP Games, 2003);
e 3) Portal (EUA, Valve Industries, 2007)







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Mestres da eletrônica e historiadores



Ainda que a seleção de obras inclua tanta diversidade e aplicabilidade, para a maior parte do público por certo não há como ficar indiferente à coleção de videogames em exibição. Para empreender o evento inédito e ambicioso, que com a coleção de videogames dá início a um novo ramo do acervo do MoMA, a curadoria contou com uma extensa lista de consultores – incluindo mestres e pesquisadores ligados às universidades, especialistas da indústria de eletrônicos e historiadores, além da equipe de Arquitetura e Design do MoMA, sob a coordenação de Paola Antonelli.

Cada obra em exposição, tanto as peças utilitárias como as séries de videogames, é apresentada em seu formato original, incluindo projeções em painéis de alta definição, semelhantes às instalações de videoarte, mas com todos os acessórios necessários ao manuseio do objeto ou ao jogo, todos conectados, para que o público possa interagir. Sucesso de público garantido, a priori, mas não faltarão críticas pessimistas, apontando que videogames são mero passatempo, um objeto de diversão e não uma obra de arte.

Como antídoto ao pessimismo apocalíptico, vale lembrar as lições do visionário alemão Walter Benjamin (1892-1940), um dos primeiros a ressaltar as alterações na percepção humana que cada época produz e projeta, pela atenção ou pela distração, em seu célebre ensaio de 1936, "A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica". Sinal dos tempos: como é previsível que legiões de adolescentes sejam atraídas pelo evento, incomum para a programação de um museu tradicional, a curadoria treinou equipes de monitores que estarão de plantão para orientar sobre o funcionamento de cada game, a linguagem de programação utilizada e suas respectivas inovações ou qualidades estéticas em destaque, em plataformas on-line e off-line que enumeram dos antigos fliperamas a computadores, celulares, dispositivos móveis em geral e consoles em formatos diversos. Cada um deles trazendo em si mesmo as recordações de outras épocas, quando o futuro parecia um lugar muito, muito distante.


por José Antônio Orlando.


Como citar:

ORLANDO, José Antônio. Arte e videogame. In: Blog Semióticas, de março de 2013. Disponível no link http://semioticas1.blogspot.com/2013/03/arte-e-videogame.html (acessado em .../.../...).



Para uma visita on-line à exposição “Applied Design”,  clique aqui. 










 




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14 videogames adquiridos
pelo acervo do MoMA:


• Pac-Man (criado em 1980)

• Tetris (1984)

• Another World (1991)

• Myst (1993)

• SimCity 2000 (1994)

• Vib-ribbon (1999)

• The Sims (2000)

• Katamari Damacy (2004)

• EVE Online (2003)

• Dwarf Fortress (2006)

• Portal (2007)

• flOW (2006)

• Passage (2008)

• Canabalt (2009)
  











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